28/5 — 3/6/2026
66. MEZINÁRODNÍ FESTIVAL FILMŮ
PRO DĚTI A MLÁDEŽ
MY ZLINFEST
Stáhni si apku

Videohry u kluků snižují deprese. U holek je to naopak, tvrdí odborníci

30. května 2026

Jak hry ovlivňují psychiku dětí a dospívajících? Kde leží hranice mezi zdravým hraním a rizikem? A co víme o jejich terapeutickém potenciálu? Diskutoval o tom tým odborníků na 66. Zlín Film Festivalu v odborné sekci ZLINFEST PRO. A zaznělo několik překvapivých dat.

Třeba že pohlaví hraje v případě videoher zásadní fakt.

Zkoumali jsme hraní her u dětí po dobu dvou let. Co se týče genderu, byl výsledek zcela opačný. Když kluci hrají víc online hry, snižuje se jejich osamělost, pomáhá jim to,

uvedl psycholog a výzkumník David Lacko.

U holek je to zcela opačné. Když hrají víc, zvyšuje se u nich depresivita a tak pak vede k většímu nárůstu hraní. To je třeba rozlišit.

Na což během panelu spontánně eagoval designér a producent v oblasti herního průmyslu Zdeněk Kvasnica.

Musíme si přiznat, že kluci jsou v rámci videosvěta trochu tupější než holky. Děvčata jdou víc do hloubky, snaží se svět prozkoumávat, jsou kreativní. Kluci jsou takové opice a všechno se snaží rozbít,

pojmenoval Kvasnica, což vtipně odlehčil jeho kolega Pavel Bartošík. 

I komunita lidí, kteří na tom pracují, je výrazně mužská, tak jestli to není tím, že muži dělají hry pro muže. Rád bych si zahrál hry z nějakého ženského studia, ty by možná zvyšovaly stres klukům úplně stejně.

A další zjištění jsou tato. Holky hrají méně než kluci, i když rozdíly se začínají pomalu stírat. Ale liší se motivace. Dívky totiž často unikají z mainstreamu do bezpečí. Hledají selfplace. Lákají je dívčí servery, kde si designují šaty - nikoliv třeba nintendo, což je prý nejméně závadná konzole. 

Videohry přitom fungují i jako skvělá terapie, zdůraznila Iveta Fajnerová, vedoucí Centra pro výzkum, implementaci, vzdělávání a klinickou péči v oblasti duševního zdraví při Národním ústavu duševního zdraví.

Existují například relaxační aplikace, které lidi s psychickými problémy navedou, jak správně zhluboka dýchat. Pomocí vizuálních efektů v přírodě nebo podmořském světě se na displeji mění efekty, a to je velmi účinná technika, jak se to naučit,

zmínila. 

Na videohře, která by konkrétně mohla odhalit duševní problém u dětí od 10 do 15 let, aktuálně pracují v Bohemia Interactive. Naplno by měla vtáhnout hráče do jakéhosi prostoru bezpečí, pomoci mu otevřít se a rovnou mu poradit, jak danou situaci řešit.  

I ve chvíli, kdy chcete vzdělávat nebo zjistit, jestli nemá teenager nějaký duševní problém, ale musí být hra zábavná. A tohle zkombinovat s edukací je těžká disciplína,

přiblížil Kvasnica s tím, že studio sází na tvořivost.   

Všichni se shodují na tom, že desetiletý kluk by neměl mít možnost koupit si hru 18+, což se reálně děje. Klíčovou roli hraje také rodič, který by se měl zajímat, co jeho dítě hraje, jak dlouho hraje a povídat si s ním o tom. Speciální kapitolu ale představuje stream, kde je jakákoliv mediace podle odborníků tristní. Krom videoher je také stále nutné budovat vztah u dětí k jiným médiím, speciálně ke čtení.

Panelu Gaming a duševní zdraví předcházel odborný blok na téma Síla videoher v podpoře duševní pohody mladých lidí, kde jsme slyšeli praktické zkušenosti z Polska. Předat je do Zlína přišli Ewa Maria Szczepanowska, spoluzakladatelka nadace Kultura Interaktywna Foundation a organizátorka Student Games Festivalu a programu „Games in Education“ a také Paweł Miechowski, herní vývojář, scenárista a marketér, spoluzakladatel nadace Kultura Interaktywna Foundation.

Odborný program ZLINFEST PRO pokračuje na 66. Zlín Film Festivalu i další dny.

   




Kam dál